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Wolfgang Walk

Sound Perspectives VI: Musikvermittlung in virtuellen, interaktiven Klangräumen

Eingestellt am 29.05.2012

Wolfgang Walk spricht in seinem Vortrag über die Verwendung von Musik und Sound in Computerspielen, die im Grunde den Mechanismen des Films ähnelt. Das Spiel erschafft eine Gegenwelt, die vom Rezipienten zum einen bearbeitet, zum anderen aber auch als Möglichkeit des Eskapismus benutzt werden soll. Die Kunst des Programmierens liegt nun darin, den Spieler möglichst konsequent an sein Ziel zu führen, und das geht mit den Mitteln der Grafik und des Sounds. Der Spieler müsse zunächst wissen, wie das Spiel gehe, dann wie er sich verhalten müsse und schließlich wie er am besten nicht handeln sollte. Der Spieler ist dabei hinsichtlich der erklingenden Sounds ein Komponist. Es gibt in jedem Spiel im Schnitt zwischen 60 und 80 Musiken, zehntausende Geräusche und verschiedene Spuren, die verschiedenartig kombiniert werden könnten. Die Komposition dieses Musikstücks ist damit ein Metaspiel, auch wenn das nicht immer bewusst gemacht werde.

Soundeffekte transportieren die Welt des Spiels – und sie transportieren wesentliche Momente des User Interface, der Schnittstelle zwischen User und Spiel. Im Rahmen des Spiels gebe es eine komplette physikalische Soundsimulation und hat ein Film eine unverrückbare Tonspur, so sei dies im neueren Computerspiel nicht gegeben. Erstens muss das Objekt bedient werden, dass das Geräusch auslöst, zweitens muss der Spieler an der entsprechenden Stelle sein, um das Geräusch zu hören. Drittens ist auch die Intensität des Geräuschs abhängig von der Position des Spielers im Spiel. Stehe er vor einer Wand, so klinge das Geräusch – sofern er es hört – durch die Wand gedämpft. Stehe er jedoch woanders, so werde die Lautstärke angepasst.

Die Komponenten des User Interface, die grafische und die klangliche Komponente, unterscheiden sich weiter in eine narrative und eine physikalische Ebene. Das physikalische Interface beinhaltet alles, was nicht zu einer natürlicher Weltumgebung gehört. Ein Beispiel hierfür ist das Menü, das dem Spieler zur Seite gestellt, aber damit auch künstlich zwischen ihn und das Spiel gespannt werde. Das narrative Element gehört zur Welt. Es lenkt den Spieler in verschiedene Richtungen, insbesondere durch den Sound. Im dunklen Wald kann so ein Monster mit Hilfe eines Grummelns dargestellt werden. Der Spieler wird durch den Sound gewarnt. Die Geräusche müssen so angelegt werden, dass sie dem Spieler Informationen geben, was er zu erwarten hat. Geräusche können auch in die Irre führen, aber innerhalb der Spielwelt muss ihre Verwendung konsequent durchgezogen sein.

(Zusammenfassung für das netzwerk junge ohren von Kai H. Müller)


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